Voffka писал(а): Для рендеринга в реалтайм хватит и 25 герц. В кино, чтоли, не ходили? Что, разве малополигональные модели отображает широкая киношноая плёнка?
Важно, чтобы требуемое колличество информации вместить в этот кадр. То есть частота строк а не кадров. И колличество цветов на пиксел.
Послесвечение? Там перезаряд матрицы происходит. Или... Ну как это на их языке называется. Какое время задаст схема управления (с учётомбыстродействия матрицы), так и будет. LCD это не CRT, тут немного другие законы. Нет такого мерцания.
Я создатель компьютерных симуляторов, поэтому знаю, что говорю. Частота смена кадров монитора ( или скорость прокрутки пленки с частотой 25 кадров в сек в Кинотеатре, с диска Блюрей и тп) и частота обновления картинки рендеренга - есть две разные вещи!. А к этому еще добавьте термин частоту развертки - это еще одно другое, отличное о ранее сказнного.
Как вы должно быть заметили там это использовалось именно для компьютерной игры - а точнее для одного из лучших "гоночных" симуляторов на автомобилях.
Этот экран - не LCD а множество ЭЛТ. Каждый пиксель - трубка.
Эффект послесвечения люминофора никто пока не отменял. Каждый пиксель здесь есть не что иное, как ЭЛТ, только без отклонения луча. На катоде - 50 тыс вольт(это еще одна проблема разработки). Анод - покрытие экранчика... на котором люминофор, который и светиться определенным светом, за фильтром. Так вот это люминофор не может взять и погаснуть по законам физики в раз.... по законам утечки токов.... да че я тут.... ....
Так вот.. послесвечение есть в ЭЛТ и плазме.. а в LCD - скорость переключения жидкого кристалла в первом приближение, если не копаться поглубже.... И когда вам пишут 5мс - это у ответсвенного производителя указывает время затрачиваемое на включение на полную пропускную способность кристалла для света от лампы подсветки плюс время закрытия им его ячейки для оного света и в данном случае это есть не что иное, как инерционность и не имеет ничего общего с термином послесвечения люминофора ЭЛТ.
Но вернемся к частоте кадров в Real time rendering... При 25 кадрах в секунду на выводе видеокарте, особо если шибко нагруженная сцена, то паралленьние процессы в остальной части опережают вывод (будем говорить проо игры последних 5 лет)... и как результат периодически происходит корректция состояния, вызывающая рывки рендеренга, проглатывание части сцены....
Короче... это слишком долго вам объяснять в деталях. Проще почитать разработческую литературу для видеокарт, ну или все же сначала что такое ЭЛТ, ЛСД, ПЛАЗМА и это вот относительно новое направление в разработке экранов... Разберитесь пока с принципами описаными выше, и что определяет в действительности частоту мерцания при 25 кадрах в секунду.. а точнее при 24.... И зачем она вообще нужна эта развертка....